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Syrische Kinder aus der Notunterkunft in Köln Buchforst helfen Software-Entwicklern, ein Handy-Spiel zu entwickeln, das geflüchteten Kindern aus dem syrischen Krieg das Erlernen der arabischen Schrift ermöglicht. Viele können ihre Muttersprache kaum lesen, weil sie seit Jahren keine Schule mehr besucht haben.

Antura IIFatma freut sich schon auf den Moment, wenn sie wieder dieses Handy-Spiel mit dem lustigen Hund spielen kann. 'Antura und die Buchstaben' macht Spaß und sie lernt dabei Arabisch. Fatma ist zwölf, sie spricht zwar Arabisch – es ist ja ihre Mutter-sprache, die sie jeden Tag mit ihren Eltern und den anderen Kindern im Auffanglager spricht – aber sie kann es kaum lesen, weil sie vor dem Krieg in Syrien geflüchtet ist, der schon fünf Jahre andauert, so dass sie schon lange nicht mehr zur Schule gehen konnte.

So wie Fatma geht es insgesamt 2,8 Millionen Kindern, die vor dem Krieg aus Syrien geflüchtet und irgendwo in einem Lager gestrandet sind. Nur die wenigsten können dort eine Schule besuchen, und dann lernen sie eher das, was im jeweiligen Gastland nötig ist. Aber alle haben aufgrund des Krieges große Lücken in ihrer Muttersprache, die meisten können sie nicht lesen und schreiben. Das ist nur eine Katastrophe unter vielen in dieser Situation, aber es ist eine denkbar schlechte Voraussetzung für den weiteren Bildungsweg der Kinder, wie auch immer er aussehen mag.

 

Ein Handy-Spiel als Hilfe in der Not

 

Daher hat die norwegische Regierung ein Projekt ins Leben gerufen, um ein Handy-Spiel zu entwickeln, das diesen Kindern wenigstens die Buchstaben ihrer Mutter-sprache vermittelt. Da die meisten von ihnen Zugang zu den Handys ihrer Eltern oder sogar eigene Geräte haben und mit Handy-Spielen mehr oder weniger vertraut sind, ist es das ideale Medium, um sie zu erreichen.

Die Ausschreibung dieses Spieles hat viele Entwickler-Teams motiviert, Vorschläge und Konzepte einzureichen. Eines der Teams wird von Prof. Emmanuel Guardiola am Cologne Game Lab geleitet, einem Institut für digitale Spiele der TH Köln. Mit einem internationalen Team von 25 Leuten hat er 'Antura und die Buchstaben' entwickelt, um den Kindern aus Syrien die arabischen Buchstaben spielerisch zu vermitteln. Das spielerische Element ist ihm besonders wichtig, damit die Kinder soviel Spaß an diesem Spiel haben, dass sie es lange genug spielen, um möglichst viele oder sogar alle Lektionen zu lernen.Antura


Es wurde mit Arabisch-Lehrern konzipiert und basiert auf dem Sprach-Curriculum der syrischen Schulen vor dem Krieg. Auch Psychologen sind Teil des Teams, ebenso wie Programmierer, Designer und Illustratoren. Sie arbeiten an verschiedenen Standorten in Europa und im mittleren Osten und organisieren die Zusammenarbeit per Telefon, E-Mail und online.

Die Hauptfigur des Spiels ist Antura, ein Hund, der eigentlich auf die Buchstaben aufpassen soll, denn es sind lebende Tiere, ein bisschen wild und unberechenbar. Doch Antura ist selbst etwas chaotisch und richtet auf sympathische Art immer wieder Verwirrung an. Also muss der Spieler eingreifen und Ordnung in die Buchstaben bringen.


So lernen die Kinder die 28 Buchstaben des arabischen Alphabets in allen vier Varianten kennen, die davon abhängig sind, ob der Buchstabe am Anfang eines Wortes steht, in der Mitte oder am Ende.

Dieses Spiele-Konzept hat die norwegische Regierung überzeugt, das Projekt wurde als eines unter mehreren ausgewählt und wird nun als Beta-Version entwickelt.

 

Erfolg unter schwierigen Bedingungen

 

"Wir sind glücklich, dass unser Spiel es unter die drei Finalisten geschafft hat", sagt Emmanuel Guardiola, Projektleiter beim Cologne Game Lab. "Es ist schon beeindruckend, was dieses Projekt-Team aus dem mittleren Osten, Nordafrika und Europa in so kurzer Zeit entwickelt hat. Es motiviert uns alle sehr, den syrischen Kindern zu helfen. Wir haben erste Versionen des Spiels schon mehrmals mit syrischen Kindern im Libanon und in Deutschland getestet, und wir freuen uns darauf, das fertige Spiel dann im mittleren Osten und in Europa zur Verfügung zu stellen. Wir hoffen sehr, dass es den Kindern Spaß macht und die Fähigkeit zu lesen vermittelt."


Diese Motivation braucht das Team auch, denn das Projekt hat natürlich nicht das üppige Budget, das Spiele-Entwicklern in der Entertainment-Industrie zur Verfügung steht. Die norwegische Regierung kann nur das Nötigste finanzieren, viele Team-Mitglieder arbeiten ehrenamtlich oder bekommen nur die Auslagen erstattet.

Außerdem können die Entwickler nicht darauf bauen, dass die Kinder in den Notunterkünften ständig W-LAN zur Verfügung haben. Daher verbieten sich aufwändige Grafiken, die viel Bandbreite beim Download des Spiels oder viel Rechenleistung auf dem Handy verlangen. Die Kinder werden 'Antura' nicht auf den neuesten oder leistungsstärksten Gerät spielen können. Und wann sie den Akku wieder aufladen können, ist in den Lagern auch oft fraglich.

Das Spiel muss unter schwierigen Bedingungen funktionieren. Es muss auch dem Prinzip "do no harm" entsprechen ("richte keinen Schaden an"), das bei konflikt-sensiblen Hilfsmaßnahmen immer gilt. In diesem Fall bedeutet es, dass ein Ego-Shooter-Spiel für traumatisierte Kinder, die dem Krieg entkommen sind, nicht ganz das Richtige gewesen wäre.

Umso beeindruckender ist die Leistung, die Emmanuel Guardiola mit seinem Team vollbracht hat. Die syrischen Kinder aus Köln haben beim Spiele-Test Spaß gehabt und die jeweilige Lektion ganz nebenbei gelernt. Und den komischen Hund mochten sie auch. Es ist nicht selbstverständlich, dass ein Hund bei syrischen Kindern zum Sympathieträger wird. Hunde werden im arabischen Kulturkreis anders wahrgenommen, sie gelten nicht als Spielkameraden wie in westlichen Kulturen. Doch 'Antura' hat es geschafft. Zumindest bei den Kindern, denn das Spiel muss im Dezember bei einer Präsentation vor der norwegischen Regierung gegen zwei Mitbewerber bestehen, damit es den finalen Zuschlag bekommt und realisiert werden kann.

Fatma und die anderen drei Kinder, die das Spiel im Cologne Game Lab getestet haben, hoffen und freuen sich schon auf den Tag, an dem 'Antura und die Buchstaben' verfügbar sein wird – bis Mitte 2017, wenn alles gutgeht.

Autor: Konstantin Dedreux


Weiterführende Links:

• EduApp4Syria, ein Projekt der norwegischen Regierung: https://www.norad.no/eduapp4syria
• Cologne Game Lab: http://www.colognegamelab.de/antura-and-the-letters-among-the-3-eduapp4syria-finalists/

Christliche Sozialhilfe Köln e.V.

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